Wyniki filtrują poniższe sekcje w czasie rzeczywistym.

Mechanika strzelania

Statek reaguje natychmiastowo na komendy gracza, a strzały emitowane są w tempie zależnym od wybranego trybu oraz aktywnych ulepszeń. Pociski zachowują czytelność nawet przy intensywnych efektach świetlnych.

  • Strzał podstawowy: pojedynczy laser o stałej prędkości.
  • Szybkostrzelność: krótszy cooldown przy utrzymaniu nacisku.
  • Podwójny strzał: dwie równoległe wiązki zwiększające pokrycie.
  • Przebicie: pocisk ignoruje pierwszą kolizję z mniejszym celem.

Fale przeciwników

Każdy kolejny poziom wprowadza bardziej złożone formacje i szybsze tempo ruchu wrogów. Zmienny rytm ataków wymusza adaptację i precyzyjne pozycjonowanie.

  • Formacje poziome, zygzakowate i falowe.
  • Wrogowie z tarczami lub strzałem powrotnym.
  • Minibossowie z fazami i punktami krytycznymi.

Retro interfejs

Minimalistyczny HUD nawiązuje do automatów: wyraźny licznik punktów, życie w postaci ikon statków oraz wskaźniki power‑upów. Menu utrzymane w stylu kasetonu neonowego z czytelną typografią.

Elementy interfejsu są skalowane responsywnie, zapewniając komfort zarówno na telefonach, jak i tabletach.

Neonowe tło sci‑fi

Neonowe, kosmiczne tło sci‑fi z głęboką przestrzenią i rozbłyskami

Warstwy tła budują wrażenie głębi i ruchu. Subtelne rozświetlenia nie zaburzają czytelności pocisków ani sylwetek przeciwników.

Animacje przeciwników

Sprite’y przeciwników korzystają z krótkich, wyrazistych pętli animacji. Ich ruch łączy skoki pozycyjne z płynną zmianą wektorów, co wzmacnia retro charakter i pozwala zachować responsywność.

  • Wyraźne klatki „atak”, „obrona” i „trafienie”.
  • Telegraphed cues: mrugnięcia i błyski przed atakiem.

Power‑upy i bonusy

Ulepszenia pojawiają się po zestrzeleniu wybranych jednostek lub jako nagrody czasowe. Każdy typ ma spójny kod kolorystyczny i klarowną ikonografię w stylu retro.

  • Rapid – skrócony czas przeładowania.
  • Shield – jednorazowa ochrona przed trafieniem.
  • Double – podwójny strzał o zwiększonym DPS.
  • Credit – bonus punktowy i mnożnik serii.

Pixel‑artowe efekty

Eksplozje tworzą krótkie, rozpraszające się pikselowe cząsteczki, a lasery zostawiają delikatny ślad świetlny. Błyski trafienia trwają poniżej 120 ms, zachowując klarowność pola gry.

Infografika układu poziomu

Infografika układu planszy: pozycja gracza, bariery, strefy respawnu i kierunki ataków

Schemat prezentuje kluczowe strefy: linię obrony, obszary pojawiania się wrogów, korytarze ruchu oraz strefę ryzyka przy krawędziach.

Inspiracje klasyką

Nawiązujemy do oryginalnego Space Invaders przez rozpoznawalne sylwetki, rytm fal i kontrast barw. Ewolucja wizualna obejmuje neonowe akcenty, subtelne cienie i większą czytelność na ekranach o wysokiej gęstości pikseli.

Tryb nocny

Domyślny motyw „dark” zapewnia świetny kontrast i podkreśla neonowe efekty. Na ekranach OLED redukuje zużycie energii, a jednocześnie minimalizuje olśnienie w nocy.

FAQ dotyczące grafiki

Na czym polega styl pixel‑art w Malorngame?

Pixel‑art to świadome ograniczenie palety i siatki pikseli dla uzyskania czytelnych kształtów i nostalgicznej estetyki. W Malorngame łączymy go z nowoczesnymi efektami świetlnymi, nie tracąc klarowności.

Czy grafika skaluje się do różnych rozdzielczości?

Tak. Assety są skalowane bez rozmycia dzięki zachowaniu proporcji i filtrów nearest‑neighbor. Interfejs reaguje responsywnie, aby pozostać czytelny na telefonach i tabletach.

Jakie są minimalne wymagania sprzętowe pod względem grafiki?

Gra została zoptymalizowana pod urządzenia mobilne z ostatnich kilku lat. Stabilne działanie zapewnia obsługa akceleracji GPU oraz co najmniej 2 GB RAM. Efekty świetlne mają niskie koszty obliczeniowe.

Czy intensywne efekty mogą wpływać na widoczność pocisków?

Projekt zakłada priorytet czytelności: kolory pocisków i kontury wrogów kontrastują z tłem, a krótkie czasy trwania błysków nie zasłaniają kluczowych informacji.